《33号远征队》成功后 《双影奇境》主创警告:不要只做2A游戏

28011111112026-01-16 00:47:1621

TGA那晚,我盯着屏幕,心里有种说不出的预感。当《光与影:33号远征队》的名字被念出来,掌声雷动,我第一个冒出来的念头不是“实至名归”,而是——“坏了,接下来三年,我们怕是要被各种‘远征队’和‘回合制’给淹没了。”

这感觉特别熟悉,真的。就像你看见一个班里,突然有个不爱说话的同学靠一篇奇思妙想的作文拿了全国大奖,紧接着全班、甚至全校都开始琢磨怎么写出“那种感觉”的作文,连字体都恨不得模仿一下。行业嘛,有时候精明得可怕,有时候又天真得像个跟风的孩子。

《光与影:33号远征队》游戏画面

果然,没过多久,我就看到了Josef Fares的采访。就是那个做过《双人成行》,今年带着《双影奇境》差点也搅动风云的老哥。他的话,简直说到了我心坎里,甚至带着点过来人的“求求你们别这样”的无奈。他警告大厂们,别一窝蜂地只想着做“2A”游戏。这话你得仔细品,他不是说2A不好,他是在说,别把任何一个成功的特例,当成可以无脑复制的万能公式。

想想看,是不是这个理?《博德之门3》让浪漫戏份出了圈,好嘛,好像是个角色就要能和玩家谈恋爱,也不管剧情贴不贴。《艾尔登法环》把开放世界和硬核结合出了花,紧跟着就是一堆看起来空旷又难啃的“类魂”地图。现在《33号远征队》成功了,我都能脑补出会议室里的对话了:“老板,玩家现在喜欢回合制、喜欢剧情驱动、喜欢中等体量!预算不用太高,我们赶紧跟上!”

Fares说得挺直白,他说他无法想象一个没有3A游戏的世界,他也想玩那些真正的大片。这话太真实了。我们需要《GTA》那种能砸出一个虚拟社会的庞然巨物,也需要《33号远征队》这种精巧动人的中型作品,更需要那些两个人窝在车库就能鼓捣出来的独立神作。重点从来不是“谁取代谁”,而是“所有这些,能不能同时活得很好”。

问题就出在这里。大厂们(或者说他们背后的资本)太渴望一个确定性的答案了。他们不愿意承担“从零创造一个未知”的风险,却无比热衷于“复制一个已被验证的成功”的安全感。但真正的创新,从来不是打勾填空。Fares自己的Hazelight就在EA旗下,做的游戏却怪得独一无二,这不就是最好的例子吗?还有卡普空,敢掏出《祇:女神之道》这种和自家王牌IP风格迥异的“怪东西”,光这份勇气就值得喝彩。

《双影奇境》游戏画面

Fares提到了顽皮狗、R星、任天堂。是啊,这些站在顶端的家伙,恰恰是那些还在用顶级资源,去冒顶级创意风险的“异类”。他们当然也怕,一亿美元砸下去,谁不怕?但怕归怕,事还是这么做了。这才造就了他们无法被简单模仿的壁垒。

所以,《33号远征队》的成功,到底应该给这个行业带来

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