_单机等了这么久,Moon Studios的新作终于要有点“多人”的动静了。老实讲,自从被《奥日》那美到心碎的画面和折磨人的跳跃关卡洗礼过后,我对这家工作室的下一款作品就一直抱着一种复杂的好奇心。《恶意不息》刚出抢先体验的时候,我进去逛了逛,那股子阴郁厚重的油画味儿和扎实的打击感确实对味,但总感觉少了点什么。现在明白了,少了能一起骂街、一起翻车的队友。
没错,他们憋了快两年的大招——“携手同行”更新,总算是定档了。下周,1月22号,就正式上线。其实去年年底他们已经悄悄开放测试过一个周末,当时没赶上,但从社区的反馈来看,期待值已经被拉起来了。
聊到合作,就不得不提他们宣传的那个“共享领域”。Moon Studios口气不小,说这要“重新定义”ARPG和MMORPG的传统合作玩法。这话听着挺大,但具体怎么个定义法?说白了,就是给你们四个倒霉蛋提供一个共同的、持久存在的游戏领域。最关键的改动是:不需要房主在线。
这意味着什么?想想我们玩《暗黑破坏神》的赛季,或者《命运2》的某个副本,通常都是以某个人为核心。他下线了,队伍就散了,进度也卡在他那儿。而“共享领域”的概念,更像是一个属于小队自己的迷你持久世界。我个人觉得,这设计如果真能流畅运行,那确实是个福音,尤其对我们这种朋友上线时间永远对不上的中年玩家来说。但隐隐也有些担忧,资源分配、建筑权限这些细枝末节,处理不好就是朋友反目模拟器啊。
奖励共享算是基本操作了,战利品不用抢,你好我好大家好,符合当下合作游戏的“政治正确”。但有个细节挺有意思:敌人对多人围攻会有不同反应。这点我可太期待了。玩过太多ARPG,敌人经常像木头一样,被三四个人围殴也只是换个目标砍,毫无战术可言。如果《恶意不息》能让怪物真的根据玩家位置、数量做出一些智能的应对,比如会试图突围、会优先攻击治疗者(如果以后有这类角色)或者释放范围技能打散阵型,那战斗的乐趣和挑战性会直接上个台阶。
当然,合作不止是打打杀杀。一起盖房子、一起钓鱼……这些看起来“休闲”的内容,在共享领域的背景下,可能会产生奇妙的化学反应。想象一下,你白天上班摸鱼,队友已经在家园里帮你把鱼塘挖好了,或者把防御工事加固了一圈。这种异步的、共同建设的感觉,有点朝着轻量级“社区模拟”的方向走了。不过话说回来,这些东西的深度和可玩性究竟如何,还得上手搓一搓才知道。
作为2026年的首个大型更新,“携手同行”无疑是想给这款已经处于抢先体验近两年的游戏(2024年4月就开了)打一剂强心针。大家都知道它的1.0正式版瞄准的也是今年,在这个节骨眼上推出成熟的多人生存模式,怎么看都是在为完整版的最终亮相铺路,或者说,在做一次大规模的压力测试。
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